はじめに~ぷよぷよとstats~
先日ぷよぷよキャンプでmokkunさんという方の記事を見て衝撃を受けました。
内容はぷよぷよの盤面情報を数値化して優勢度合を計るというものです。
サッカーで例えると「シュート数」「ボール支配率」「ファウル数」などのデータです。
近年スポーツ業界のstatsは急激に発展していて、チームの技術向上や観戦の楽しみを増やす目的で行われています。
この”stats”をぷよぷよに取り入れたら滅茶苦茶おもしろいのでは!?と考えるのがこの記事の趣旨です。
ぷよぷよのプレイ情報を数値化するのは部分的には簡単です(「得点」「連鎖数」「消したぷよ数」等)実際ぷよスポでは観戦モード時にその数値を見ることができます。しかし、それを有利不利に紐づけることは非常に難しいのです。
数値化できそうな項目と、勝敗への影響
1試合での盤面で考えられるもの
観戦時に見ることで有利不利が視覚的に分かり楽しめる要素
必要性は( ◎ > ○ > △ > × )
で表していきます。
・スコア○
潰しなど低スコアで勝利する場合も多いので判断材料としては物足りない印象。
観戦する側としては楽しめる要素の1つとなります。
・ぷよを消した数×
こちらもスコアと似た性質。
観戦用の数値としては面白みに欠けるか?
・ぷよリソース◎
フィールド上のぷよの数を表す。
形を無視すれば、この値が大きいほど”有利”なので分かりやすい指標となりそう。
・ぷよ配置(形が良い、形が悪い)◎
非常に重要だが、非常に数値化が難しい。
この指標を数値化するには、「受けの広さ(〇連鎖するにはあと〇個のぷよが必要)」のデータを取ることが必須。
全試合での統計から考えるもの
これを勝敗と紐づけることでプレイヤーの得意不得意を把握できる。
勝敗への関連性は( ◎ > ○ > △ > × )
で表していきます。
・最大連鎖数△
技術力が影響するのでプレイヤースキルが反映される数値だが、運要素や中盤を考慮に入れていないことから影響力はさほど大きくないと考えられる。
・連鎖数分布○
そのプレイヤーのプレイスタイルを大きく示す情報。
中盤よりのプレイヤーほど2~5連鎖が多くなる(推測)
・仕掛け(ファーストアタック)○
試合後、最初に連鎖するかどうか&その連鎖数。
プレイスタイルが大きくわかる指標となるだろう。
速攻型、対応型、バランス型、などに分けられそう。
・対応成功率○
何をもって対応成功というかが非常に重要。
仮案として「相手にお邪魔を降らせる」「完全相殺」「お邪魔を受ける(1段以内)」「お邪魔を受ける(2段以内)」に分けるなどすると良さそう。
ぷよぷよのゲーム性を極限までシンプルにして考える
まずはぷよぷよというゲームを2つの要素に分けて考える。
「時間リソース」
「ぷよリソース」(盤面上のぷよの数)
さらにこのリソースから生み出される要素として
「攻撃(連鎖)」
を加える。
時間リソース
お互いのプレイヤーが継続的に与えられるリソース。
時間リソースから生み出されるものは「ぷよリソース」
ぷよリソースが溜まると変換効率が上がる。
※ぷよを早くおけるようになる
攻撃を受ける(お邪魔ぷよ)や、ちぎりを行う、手を止める(自由落下)
などでこのリソースが削られる
ぷよリソース
このリソースが多いほど基本的には有利を取れる。
「時間リソース」と一緒に使うことで「攻撃(連鎖)」に変換できる。
連鎖の数や形によって攻撃力への変換効率が大きく変わる。
攻撃(連鎖)
短い攻撃(1連鎖、2連鎖ダブルなどの催促)
⇒消費する時間リソースが少なく攻撃力が低いが相手の「時間リソース」を奪える。相手に本線を打たせるために用いられる。
※相手の飽和を減らし受けを狭められるという強力な強みも併せ持つ
長い攻撃(本線)
⇒自陣のほぼすべてのぷよリソースを使う。相手の飽和連鎖数を上回ればほぼ勝ちが確定であるが飽和連鎖数を下回ればほぼ負け確定。状況を見極めて打たなければかなりリスクが高い選択肢。
ゲーム性とstatsから見たぷよぷよの戦法
基本的には自分の持っている”択”を使い、いかに攻撃を通すかが大事。
いばら
いばらは簡単に言うと1連鎖マルチのこと。
これを相手が受けてしまうと、”択”が減らされ時間も取られてしまう。
相手の攻撃を引き出させられれば、それに対してこちらは対応手を考えられる。
連携
先述のいばらや2ダブによって相手の時間を奪い、さらに追加していばらや2ダブの攻撃を行うこと。相手の選択肢を減らした状態なので成功すれば大幅有利が取れる。
対応
相手の催促に対して、それと同等か+αの火力で攻撃を返すこと。
この+αが重要で、大きすぎると自陣のぷよリソース不利となってしまう。
土台を3~4段残しておくのがベター
※中盤以降はぷよリソースを溜められる速度が速くなるため
陽動、威圧、即本線発火
陽動や威圧は心理面での有利や相手のミスを誘う戦法。即本線発火はその名の通り10連鎖~15連鎖程度の本線を組んだ直後に発火すること。
相手依存の面が大きいので対処されやすいが部分的に使えばかなり有効な戦法。
statsで表しにくい戦法であり、有利不利が一気に切り替わる。
おわりに~今後のぷよぷよ×stats~
以上の考察より、statsで表しやすく、見た時に面白い結果が得られそうなものは
・ぷよリソース
・連鎖分布
・対応成功率
な気がしてきます※ぷよキャンの記事とほとんど同じですが。
私はぷよ譜を取得し自動集計するプログラムを組むことはできないですが、そのシステムが開発された時はデータ解析に力を入れたいと思います。
ぷよ界でもstatsが盛んになり、より「ぷよぷよ」というゲームに興味を持つ人が増えることを願うばかりです。
以上!statsについて進展があり次第また記事にします。
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